Jogo Educativo sobre AIDS

Estudos realizados junto a ABIA (Associação Brasileira Interdisciplinar de AIDS) confirmam a carência de informação e de materiais de instrução, principalmente para pré-adolescentes. Somente os indivíduos que percebem as sérias conseqüências da infecção do HIV e a relação com suas próprias vidas irão modificar o comportamento no sentido de reduzir os riscos de ser infectado. Estudos mostram que as intervenções em educação e saúde mais eficazes com adolescentes são aquelas coordenadas pelos próprios adolescentes. 

Diante destas evidências que revelam a carência de informação, a necessidade de materiais e métodos adequados à faixa etária e a importância da atividade participativa do adolescente na educação, foi idealizado por um grupo de pesquisadores da FioCruz o ZIG-ZAIDS. Através do jogo os adolescentes podem debater entre si, a partir de conceitos básicos corretos buscar suas próprias respostas, discutir temas relativos a essa síndrome, como sistema de defesa, formas de transmissão e prevenção e possibilidade de tratamento. Houve a preocupação de questionar uma visão preconceituosa acercada doença, dando ênfase ‘a questão da solidariedade. 

O jogo é constituído de um tabuleiro que tem impressa uma pista formada por vários segmentos de retas com ângulos irregulares, concêntrica, terminando no centro do tabuleiro, na qual os pinos andam no sentido contrário aos do relógio. Nesta pista alternam-se casas com números 1 a 23, outras ilustradas com determinado símbolo e algumas com inscrições de ordem como “ande” ou “volte” as quais dinamizam o trajeto a ser seguido. Seis pinos com as respectivas cores dos personagens que ilustram o jogo, são associadas a cada jogador e um baralho surpresa com informações sobre a AIDS numa das faces e com a mesma ilustração que se encontra em algumas casas, na outra face, também fazem parte do jogo. Um outro baralho com uma face numerada de 1 a 23 contém perguntas relativas à AIDS distribuídas nos seguintes temas: definição, transmissão, tratamento, prevenção e solidariedade. Na outra face, além das respostas às respectivas perguntas há ordens que detreminam a próxima ação do jogador. O jogo também inclui um preservativo que deverá ser aberto ao final do jogo pelo jogador que atingir a última casa, para que os pré-adolescentes possam conhecê-lo.

O retorno financeiro contudo até 2002 foi insignificante. Segundo Maria Celeste: “O produto foi licenciado para uma editora que não conseguiu colocá-lo no mercado aberto e as vendas ficaram restritas às secretarias de educação e prefeituras”. Desde 1990 a Fiocruz possui uma instituição especializada em patentes, que ajudou a Instituição a conquistar 12 patentes no Brasil e mais um número semelhante de patentes no exterior; “a proteção legal concedida pela patente é fundamental, mas é apenas uma etapa de um longo e caro caminho a ser percorrido até a industrialização”.

Fonte: 
http://www.fiocruz.br/ccs/novidades/11patente_ser.htm
 

acesso em julho de 2002
Jornal Gazeta mercantil de 05.06.2002 página C-7
 
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